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好玩的游戏推荐 《忍者神龟:落空气运》评测6.6分:龟帝斯

发布日期:2024-12-29 07:29    点击次数:187


好玩的游戏推荐 《忍者神龟:落空气运》评测6.6分:龟帝斯

独一数值,全是数值。

体验《忍者神龟:落空气运》的热情是十分复杂的。一方面,游戏有着与《黑帝斯》如出一辙的框架,你能在它的每一处实际填充,皆找到两者相仿的联想踪迹;另一方面,游戏对这套交易模板的守旧又比拟熟悉。尽管你很难说出游戏有什么独到的闪光点,但这套玩法模子的基础底细太好,令作品总体不至于太次。

能玩,但不值得挑升去玩,等于我对《忍者神龟:落空气运》的迟滞评价。

而《忍者神龟:落空气运》的主要要害,在于游戏用"忍者神龟"的 IP 进取兼容了《黑帝斯》的框架。这照实为玩家带来了一些《黑帝斯》所莫得的簇新元素,但更多的则是联想细节上的水土起义。

比如《黑帝斯》广受好评的兵器系统,在"忍者神龟"中就行欠亨——因为,手足四东谈主皆有着近乎与东谈主设绑定的牌号兵器。尽管《忍者神龟:落空气运》提供了四位可操作扮装,但 BD 组合却是遭到削减,并非加多。

这欠缺的经由实际,就成了效法者与本尊间澄澈的对比项。

好的少量是,《忍者神龟:落空气运》仅仅在实际填充上有所不足,游戏的基础教会却看守在了合格线——诚然游戏莫得兵器可选,但成套的祝愿系统、定向遴荐祝愿的饰品系统、随经由激动的剧情机制、绑定扮装的资质手段,以及令祝愿不错连协的会通系统,它皆一个不落。

你不错说它是实际缩水了一圈的"龟帝斯",但也不是《骑士对决巨东谈主:落空石中剑》那般普通的作品不错比拟。

如故那句话,《黑帝斯》的肉鸽框架十分红熟,你只须对着试卷抄,就不会有大的罪过。无非漏写了两行过程,令服从略显违和。

但令东谈主膈应的是,《忍者神龟:落空气运》的体验实在是被违和感一语气的,只须你对肉鸽游戏稍有触及,它的经由体验就会十分歪邪。原因也很粗陋,它动不动就要漏写两行过程,且由于框架联想全靠照搬,迷惑者添加的个东谈主通晓在这套逻辑里,就显得十分滑稽。

举个例子,《黑帝斯》相等牌号的祝愿系统是千般各样的听说东谈主物,《忍者神龟:落空气运》则简化成炎火、水流、忍者、奥特姆。《黑帝斯》又有主神外的工匠锤,《忍者神龟:落空气运》莫得兵器系统,便又加多了光明星界与阴沉星界。

你可别以为星界力量能对标工匠锤,因为星界力量仅仅把元素力量的手段又重叠了一遍……

玩过《黑帝斯》的皆知谈,换取类型的祝愿会因为斥逐槽被顶替,可《忍者神龟:落空气运》这里便犯了难——星界力量与元素力量没啥区别,就连笔墨描写皆一模相同。

但为了分袂它们,游戏如故作念出了辛勤决定——阴沉星界的阴沉打击,有着与炎火打击齐备一致的手段描写,齐备一致的手段图标,但它是星界力量,就不错与炎火打击一谈装备。

光明星界又有着雷同于"慧冲"的光明冲刺,但它是星界力量,是以也不错与各样元素冲刺共存,不占用冲刺槽,即便它们的笔墨描写齐备一致。

别问这联想是不是太体式了,更体式的还在背面呢。

咱们皆知谈,肉鸽游戏一定有着特定字段。比如《黑帝斯 2》引入了振动、水球、蒸汽,它们皆是不同祝愿组合下的特定家具,有着视觉、打击等不同反映。《忍者神龟:落空气运》则引入了专家打击字段,而它莫得反映。

对,莫得反映。专家打击既不是颠倒膺惩模组,也不是连段派生,它仅仅一次固定 35 点伤害的迥殊 HIT。你别问为什么是 35 点伤害,我也不知谈,但迷惑者等于为这 35 点伤害零丁创始了一个字段。即便它除了数字流露外,不会在游戏中有任何的视觉推崇。

这,等于专家打击。

不错说,《忍者神龟:落空气运》机制层的清贫是其违和感的元凶,淌若你思在经由中总结它的底层逻辑,会发现齐备无从下手。游戏以至不会在经由内标注出现时房间的信息,清算房间后这些互动窗口会自动跳出。

至于关卡的遴荐……根底莫得遴荐。大部分时辰里,你独一清完版才知谈关卡底会得到什么,且这些可选项大多仅仅数值的加多,鲜有机制的变化。

但话又说追溯了,这并不会让游戏不可玩,游戏仅仅在套用玩法模子时,实际填充超出了迷惑者的智力。你只须不去介怀联想上的逻辑,不奢想 BD 上的项目,游戏玩起来便也没什么大罪过,且《忍者神龟:落空气运》对动作模组的联想,也照实推崇出了一些资质。

游戏最直不雅的玩法,是它删去了《黑帝斯》的重膺惩,改为了充能式的特技,从动作系统的角度来看,这项变调十分得胜——特技的伤害即便不依靠 BD 也十分可不雅,充能又不错欺压其强度。

这就让游戏领有了一套熟悉的输出轮回,不至于像《黑帝斯》那样堕入单一 BD 下的招式复读,每一招皆不错物尽其用。不外,这依然不可对消游戏机制层的清贫,它仅仅让游戏的接触变得丝滑,就像也曾街机厅里的"忍者神龟"系列相同。

但游戏的接触门径丝滑归丝滑,动作模组与肉鸽的联动上又出现了新的问题——大部分膺惩触发的殊效不蓄意 HIT 数,只蓄意招式链。

我的道理是,别管你这一个招式打出了若干 HIT,一次派生就只触发一次膺惩殊效。

天然,你不错说这是对多段膺惩和单次膺惩模组的均衡,但《忍者神龟:落空气运》在联想扮装时遴荐了公式化的模板联想——所有扮装的普攻皆独一三次派生,尽管派生膺惩的 HIT 数不同,但段数齐备一致。

这就酿成了非论你选什么扮装、玩什么兵器,按住膺惩键就皆是三次膺惩频率,皆是触发三次殊效。双节棍 HIT 数爆炸数字乱飞是触发三次殊效,双刀砍三下亦然三次殊效,扮装、兵器间就实在莫得任何个性可言。

除了那些数值上的加多,这四手足在机制层实在突显不出任何各别,就好像四台量产机,肉鸽游戏应有的 BD 事理在这里非常匮乏。

能让游戏不雅感稍有好转的,则是游戏的杜撰层。

不得不承认的是,《忍者神龟:落空气运》对原著扮装的剧情编排非常合理,且原创的剧情也十分意思。它不仅会为不同扮装安排合乎其特性的段子,还会为肉鸽这套玩法语焉省略。以至当玩家受到不同敌东谈主的膺惩时,四只乌龟还会阐述当下时局,说出合乎场景的台词。

好多同类游戏在学《黑帝斯》时皆只抄到了机制,却忽略了这套随经由激动的剧情线索,《忍者神龟:落空气运》则学废了玩法机制,学会了经由编排。

好多技能,我皆以为《忍者神龟:落空气运》像是一个普通的清版项目,终末逼上梁山临时改编成了肉鸽游戏。淌若这套说辞偶然迷惑,你就会发现游戏中的许多不对理之处,皆变得合理。

比如,游戏中当你屡次打败归拢 BOSS,BOSS 就会生息出不同模组,光是"辛"我就见过阴影情状、火焰情状与常态。这雷同于冥府合同的招式添加,但这些改变却不需要玩家建树,就好像迷惑者只作念了 BOSS 的不同情状,刚巧嵌进了肉鸽经由。

此外,你还会发现《忍者神龟:落空气运》四肢一款肉鸽游戏,它竟然莫得图鉴功能……这太要命了,你以至无法查抄已发现的 BD 组件,检索游戏中的关节词。淌若《黑帝斯》莫得那本书,我皆不知谈游戏该奈何无间玩。

更豪恣的是游戏中的各样货币——淌若你认为《黑帝斯》的局外成长依然很肝,占比依然过高,《忍者神龟:落空气运》的量级则是前者的数倍,《黑帝斯》的黑镜加上各样装修,可能还不足《忍者神龟:落空气运》的一页升级项。

游戏中,不仅有着飞龙硬币与梦思家硬币这两种局外解锁谈具,每一个 BOSS 还皆有着各自的零丁齐集物,不同扮装打败归拢个 BOSS,还会得到不同颜料的齐集物。

而局外升级皆是些什么样的实际呢——从普通膺惩到冲刺膺惩,从移动速率到复原品掉落,再到不同货币的出产量、出现率,以及双重遴荐概率、双重遴荐升级概率,每相同小细节皆是一个零丁的升级项。

最绝的是,肉鸽游戏中常见的回生资质,《忍者神龟:落空气运》升级此项只加多回生次数,回生后的血量复原进程又是一项单独的资质升级。不错说,游戏等于尽可能把一切能拆散揉碎的元素全部拆分,再全部作念成局外升级。

细节如斯,游戏究竟有多肝你不错细品。

是以,当你尝试游戏数次却恒久推不到最终 BOSS 时,千万别懒散——确凿仅仅你数值不够。望望游戏这虚夸的 HITBOX,数值够了用脚打。

还能说什么呢,比《黑帝斯》小几号的"龟帝斯"呗。游戏没啥大罪过,但小罪过却是层见叠出。且你越是肉鸽品类的老饕,游戏的细节联想就越会让你忍俊不禁,惊叹迷惑者智谋的小脑瓜,是奈何样对着 90 分试卷硬抄到了 60 分。

抄一瞥漏一瞥,解如故个错别字,太离谱了。

3DM评分:6.6

优点

不错联机

坚信原著的情节编排

畅达的接触门径

不足

过量的局外成长

清贫的局内 BD

加载时辰较长



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